JUEGOS DE MESA Y JUEGOS DE CARTAS

Un espacio donde comentaremos todo aquello relacionado con el mundo de los juegos de mesa y los juegos de cartas que podamos considerar relevante o de interés desde nuestra óptica y punto de vista, y que os invitamos a compartir con vuestras opiniones, sugerencias y comentarios, siempre desde el respeto mutuo.

De Magic Realm a Dragons Down

MAGIC REALM, un juego clásico que ya es leyenda, está considerado como uno de los juegos de mesa de aventuras, exploración y fantasía más complejos, ambiciosos y de culto de la historia. Fue publicado por Avalon Hill en 1979 y diseñado por Richard Hamblen, un habitual de la casa con créditos en juegos tan notables como "Victory in the Pacific" o "Gunslinger", entre otros. Se lanzó en pleno auge de los wargames y la fantasía post D&D. Hamblen, devoto de la simulación inmersiva, se inspiró en leyendas medievales y en el emergente mundo del rol para crear un juego donde la exploración era el eje central.

MAGIC REALM usaba un tablero modular con hexágonos de terrenos diversos, cartas de eventos y personajes con habilidades únicas. Diseñado para 1-8 jugadores, fue un precursor al incluir entre sus mecánicas aspectos de los juegos de rol como la evolución de los personajes al mejorar sus habilidades, la exploración de exteriores de modo aleatorio y cambiante, y una alta interacción con enfrentamientos entre monstruos y personajes en busca de fama y tesoros. Es decir, Hamblen propuso un sandbox de fantasía absoluto, toda una revolución. Su duración (2-6 horas) y complejidad escalable (hasta un 10, máxima dificultad normalmente reservada a wargames dentro de Avalon Hill) lo hicieron único.

MAGIC REALM marcó un hito en su época y durante los años 80. No era un juego sencillo, pero su profundidad y rejugabilidad lo han convertido en un auténtico unicornio para coleccionistas y nostálgicos. No hay más que ver los precios que están dispuestos a pagar algunos de sus fans por la posibilidad de disponer de este auténtico "monstruo de la fantasía" en sus ludotecas.

MAGIC REALM

Portada del mítico MAGIC REALM de Avalon Hill

DRAGONS DOWN es un juego de aventuras publicado en 2024 por Active Magic Games en colaboración con Mr B Games, diseñado por Scott DeMers y desarrollado por Sean Brown, inspirado en el clásico MAGIC REALM que no existiría sin el deseo de la comunidad de revivir las sensaciones de este último (gestión de tiempos, peligro constante, asimetría de personajes) sin tener que enfrentarse a un manual de reglas extenso y, en opinión de la mayoría de jugadores, complejo. El juego se desarrolla en un mundo de fantasía occidental donde los jugadores encarnan aventureros que buscan fama y gloria, explorando yacimientos de tesoros ocultos, saqueando grandes tesoros y artefactos épicos, luchando contra monstruos (y quizás entre ellos), todo ello con el objetivo de convertirse en una leyenda.

Como se señala en el mismo juego, en cada turno, los jugadores pueden esconderse de monstruos y otros jugadores, moverse por el reino, buscar tesoros y caminos ocultos, saquear los tesoros encontrados, estar alerta ante posibles problemas, preparar magia, encantar el reino y/o recuperarse de sus heridas. Al derrotar monstruos, saquear tesoros épicos, completar misiones o incluso dar caza a otros aventureros, los jugadores acumulan fama y fortuna. Si bien se corona a un ganador por acumular la mayor cantidad de fama y retirarse (o morir), el juego es un mundo abierto muy amplio que se puede jugar con objetivos propios.

DRAGONS DOWN

DRAGONS DOWN, la necesaria evolución de un juego mítico

SIMILITUDES

La influencia de MAGIC REALM en DRAGONS DOWN es, además de absoluta, toda una declaración de intenciones. Ambos juegos comparten ADN y DRAGONS DOWN mantiene intacto el núcleo conceptual que hizo grande a su predecesor:

  • Mundo Sandbox Asimétrico: En ambos juegos los personajes tienen motivaciones, habilidades y condiciones de victoria totalmente distintas. Unos buscarán la gloria en combate, mientras que otros preferirán el sigilo, la magia o la diplomacia.
  • Mapa Modular de Losetas: El tablero se construye de forma aleatoria mediante losetas hexagonales, lo que garantiza que cada partida presente una geografía y una distribución de monstruos y tesoros única.
  • Programación de Acciones (Gestión del Tiempo): El día se divide en fases donde debes planificar tus movimientos, búsquedas o interacciones antes de ejecutarlas, manteniendo la tensión de "no tener tiempo para hacer todo lo que quieres".
  • Interacción con Facciones: El mundo está vivo. No solo hay monstruos; hay guarniciones, nativos y comerciantes con los que puedes aliarte, comerciar o combatir según tu reputación.

DIFERENCIAS

Pese a todo, el choque generacional es inevitable y existen diferencias entre ambos juegos. En el siguiente cuadro comparativo se pueden apreciar resumidas cómo DRAGONS DOWN moderniza las mecánicas de juego más complejas y criticadas de MAGIC REALM:

CaracterísticaMagic Realm (1979)Dragons Down (2025/2026)
Complejidad y ReglasExtrema. Manual de reglas dividido en "encuentros" progresivos, famoso por su curva de aprendizaje casi inaccesible.Moderna y Accesible. Reglas simplificadas, iconos claros y un flujo de juego mucho más intuitivo.
Sistema de CombateBasado en una matriz compleja de velocidad, dirección de ataque/defensa y asignación de daño con fichas de esfuerzo.Mecánica de combate agilizada mediante cartas y dados, manteniendo la táctica pero eliminando el cálculo matemático denso.
Duración de la PartidaPuede superar fácilmente las 4 a 6 horas (o requerir varios días).Acotada a unas 2 o 3 horas gracias a un ritmo de juego acelerado.
Componentes y ArteEstética clásica de finales de los 70, con cientos de fichas diminutas y losetas abstractas.Arte moderno de alta calidad, miniaturas (o standees detallados), tableros individuales y mejor ergonomía general.
Modo Solitario/CooperativoAunque jugable en solitario, no estaba diseñado originariamente para ello bajo estándares modernos.Integra modos en solitario y cooperativos robustos desde su diseño base.


Para los jugadores más puristas y nostálgicos, DRAGONS DOWN nunca podrá sustituir la profundidad matemática y la simulación casi perfecta que ofrecía MAGIC REALM, pero podremos sacarlo a la mesa y jugarlo, solos o acompañados, sin sentirnos, como nos sentíamos a veces, abrumados por su reglamento. Para los nuevos "aventureros" DRAGONS DOWN será la puerta de entrada perfecta para experimentar la verdadera libertad de un juego de rol de tablero de la vieja escuela sin tener que lidiar con reglas que, si bien marcaron una época y son historia de la afición, sin duda fueron un muro infranqueable para muchos jugadores que les impidieron el poder disfrutar plenamente de ese auténtico buque insignia legendario de la fantasía que fue, es y será MAGIC REALM.



Lone Wolf: The Battle for Magnamund...la nostalgia de aquellos maravillosos años

Lone Wolf, The Boardgame: Battle for Magnamund, es producto de un kickstarter del año 2015 en el que se embarcó como diseñador e ilustrador el bueno de Gary Chalk, quien junto a Joe Dever nos alegraron con sus librojuegos (nuevamente de absoluta actualidad y con la segunda tanda de la nueva edición a punto de llegar ya) nuestros ratos de ocio allá por mediados de los 80 y principios de los 90. No exento de polémica por un tema relacionado con los costes de envío del juego a los mecenas relacionado con sus tableros, que son magníficos pero pesaban lo suyo y motivaron una serie de sobrecostes no contemplados. Diseñado en cierto modo tomando como referencia Cry Havoc, donde Gary también colaboró en sus ilustraciones. De hecho, es un juego al que resulta relativamente sencillo aplicar parte del reglamento de la serie Cry Havoc, lo que podría ayudar a disponer de un sistema de juego más estable y entretenido, ya que una de los defectos que se le atribuyen es que, en ocasiones, las reglas no son lo bastante claras.

Battle for Magnamund es un juego de escaramuzas de fantasía para dos o más jugadores. Cada batalla enfrenta al bien contra el mal, y los jugadores pueden controlar un ejército completo o una sola brigada de un bando a la vez. El objetivo es recrear cualquier batalla o escenario de los libros clásicos de Lone Wolf, y el juego incluye escenarios predefinidos para que puedas empezar a jugar, a los que podrás añadir los tuyos propios con una gran variedad de mapas, no tanto de fichas, ya que se incluyen Giaks, por parte de los Señores de la Oscuridad (con alguna unidad especial como el temible Gourghaz) y tropas de Sommerlund por parte de las fuerzas del Bien. Su reglamento incluye particularidades como el empleo de magia, personajes con habilidades especiales, el uso de moral en los combates o la cohesión de grupos de unidades. Las mecánicas son las clásicas IgoUgo con fases de Disparo Inicial, Movimiento, Disparo de Cobertura, Combate y Moral.

El juego básico consta de figuras planas de cartón (de 3 mm de grosor y troqueladas) en una base de plástico, que se juegan sobre mapas de cartón modulares y cuadriculados. Los mapas son del mismo material que los de Cry Havoc, pero montados, pesados y resistentes.

Durante el Movimiento, aunque no haya que preocuparse reglas sobre líneas de suministro, el posicionamiento correcto de tus fuerzas será clave, no solo para defenderte adecuadamente, sino también para atacar con eficacia y evitar quedar atrapado en los flancos o la retaguardia, lo que podría inclinar la balanza a favor del bando contrario. Los héroes y líderes también son fundamentales, y dado que sobreviven más tiempo y se mueven libremente, suelen tener un papel importante en cualquier escenario, y si entra en juego la Magia, más aún. La decisión sobre su mejor uso recae en cada jugador.


En resumen, es un juego deudor de los clásicos de los años 80, así que no dispone de mecánicas novedosas y tiene su encaje más lógico entre los aficionados a esta magnífica saga, que son muchos. Tiene toda esa esencia y nostalgia de los primeros ocho librojuegos en los que colaboraron juntos Joe y Gary, con ese gran trasfondo que lo convierte también en pieza de colección cotizada (es un juego que no se ve a la venta, así que tienes una gran oportunidad para conseguirlo AQUÍ) para todo buen seguidor de este héroe por antonomasia que es Lobo Solitario.

Un gran trasfondo con una buena idea general de base que de haberse desarrollado más podría haberle dado más vida y recorrido, algo que muchos hubiésemos agradecido, pero quizá mal implementada, lo que le impidió brillar como se hubiera merecido. No obstante, es una maravilla verlo desplegado en la mesa y quien aprecie la Saga y su contenido en lo que vale...no debería dejarlo pasar porque, sin ninguna duda, será también una inversión que se revalorizará con el paso del tiempo.



"DER FUHRER": el precursor de "Weimar: la lucha por la democracia"

Recuperamos en este artículo a un precursor del más reciente "Weimar: la lucha por la democracia". Se trata de un divertido y ameno juego político con trasfondo en las elecciones de marzo de 1933 que auparon al partido nazi al poder en Alemania, "DER FUHRER", publicado en 1976, obra de Ed Konstant, cofundador de un pequeño sello, Little Soldier Games, cuyo pequeño catálogo absorbió Phoenix Games en 1978 hasta su desaparición en 1981.

Hasta seis jugadores (siendo entre 4-6 la mejor combinación) competían poniéndose en la piel de un partido político del momento por el Reichstag en dichas elecciones, que terminaron con la victoria del NSDAP y con Adolf Hitler nombrado canciller del Reich.

El juego contaba con un reglamento de 28 páginas, un mapa con los länders y tablas pertinentes y una hoja recortable con los diferentes temas susceptibles de debate. Requería, además, papel, lápiz y, al menos, un d6.

Cada jugador elegía un programa político con el que competir por los delegados que otorgaban las quince provincias (länders) en liza y disponía de recursos para realizar acciones de propaganda que reforzaran los temas que formaban su ideario y para emplear agitadores contra sus rivales buscando reventar sus mítines. El jugador que en ese momento ejercía el papel de Canciller contaba con funciones especiales como prohibir manifestaciones, el empleo del Ejército o asumir acciones en busca de delegados extras. Si tras disputar tres rondas electorales nadie obtenía los suficientes para ganar el juego se asumía que el presidente Hindenburg terminaba por restaurar la Monarquía.

Un entretenidísimo juego, objeto de colección y prácticamente imposible de encontrar original. Sí puedes, si te ha llamado la atención este artículo, conseguir esta magnífica evolución de este añorado DER FUHRER, el WEIMAR publicado en español en 2025 por Maldito Games, un gran juego que te sumergirá en esta época apasionante de la historia de la Alemania del periodo de entreguerras, la época de la República de Weimar, y que puedes encontrar aquí.






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