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Arthur Machen, "El Que Hilvana Horrores y Ocultos Misterios"

Arthur Machen, nacido como Arthur Llewellyn Jones el 03 de marzo de 1863 al sur de Gales en Caerleon-on-Usk, la Isca Silorum romana, y fallecido en Londres el 15 de diciembre de 1947, será siempre recordado por sus relatos sobrenaturales, género en el que destacó como pocos. No en vano, su novela "El Gran Dios Pan", una de las preferidas del gran Lovecraft, está considerada como un auténtico clásico del género que escandalizó a la sociedad victoriana por su mezcla de horror pagano y sexualidad lasciva. Y su, para muchos, mejor obra, "El Pueblo Blanco", ha sido considerada por algunos como uno de los grandes relatos sobrenaturales del XIX.

Sin duda, sus años solitarios en una pequeña parroquia rural y catalogando libros raros sobre ocultismo y textos medievales plantaron la simiente de la que se nutrirían sus relatos, que giran en torno a un poderoso mundo invisible donde fuerzas insospechadas y no siempre benignas acechan nuestra existencia cotidiana. Para Machen, la Naturaleza no era un refugio idílico, sino un santuario de secretos antiguos y, muchas veces, oscuros.

Otras obras a tener muy en cuenta en la producción de Machen son "Los Tres Impostores", una novela corta que incluye una serie de relatos de misterio en un Londres espectral, también cortos a su vez, y que desembocan en un final digno de ser leído, "La Colina de los Sueños", acaso de las más brillantes de su producción, una joya semiautobiográfica sobre un joven escritor que se pierde en sus propias visiones de un pasado mítico, o "Un Fragmento de Vida", un relato sobre nuestros ancestros y sus secretos.

Machen es, por derecho propio, un autor que todo buen lector del género de terror no debería perderse. Puedes empezar con alguno de los libros citados, búscalos en nuestra tienda, aquí en HEMO LÚDICA. Auténticas maravillas todos ellos.

Lo que diferencia a Machen de otros escritores de su época es su enfoque en el horror cósmico. Su estilo se caracteriza por:

  • La ruptura del velo: La idea de que nuestra realidad es solo una apariencia y que, al "quitar el velo", nos enfrentamos a verdades que la mente humana no puede soportar.
  • El paganismo persistente: Sus historias a menudo exploran ritos antiguos y deidades olvidadas que sobreviven en nuestro tiempo.
  • Prosa elegante y evocadora: Machen escribía con una precisión casi poética, buscando lo que él llamaba "éxtasis" en la literatura.
  • Machen bebió de fuentes muy diversas. Fue influenciado por la literatura de Robert Louis Stevenson con trasfondo en misterios urbanos, y su interés por lo esotérico lo llevó a unirse a la Hermetic Order of the Golden Dawn, una sociedad secreta que alimentó su fascinación por los rituales y lo oculto.


    Su Legado: La Semilla de los Mitos de Cthulhu

    El impacto de Machen es incalculable. Fue el precursor directo del Horror Cósmico de H.P. Lovecraft, quien lo admiraba profundamente y utilizó muchas de sus ideas para construir sus propios Mitos de Cthulhu. Además, autores como Jorge Luis Borges, Stephen King y Clive Barker lo citan como una influencia vital. Incluso hoy, sociedades como The Friends of Arthur Machen mantienen viva su memoria, asegurando que sus oscuros secretos perduren entre susurros.

    Si alguna vez has sentido un escalofrío al caminar por un bosque solitario o has presentido que tras de la realidad cotidiana se esconde algo vasto y terrible, ya has experimentado algo de lo que te ofrece la obra de Arthur Machen. Considerado uno de los pilares del horror moderno, su pluma no solo buscaba asustar, sino revelar el "velo" que oculta sobrenaturales fuerzas arcanas.



    LAS CAMPAÑAS DE NAPOLEÓN

    David Geoffrey Chandler (1934-2004), fue un historiador británico ampliamente reconocido como una de las autoridades más influyentes en el periodo napoleónico. Su trayectoria académica, que incluyó la docencia en la Real Academia Militar de Sandhurst y la autoría de más de una docena de obras sobre el tema, lo posicionó como un referente indispensable para estudiosos y aficionados. Chandler no solo dominaba las fuentes primarias y secundarias de la era, sino que también aportaba un análisis equilibrado y riguroso, evitando sesgos ideológicos comunes en la historiografía napoleónica. Su enfoque en la estrategia, la táctica y el contexto humano de las guerras lo convirtió en un puente entre los lectores más académicos y el público más generalista, influenciando a figuras como el general Norman Schwarzkopf y el propio Charles de Gaulle.

    Entre sus contribuciones, destaca su biografía concisa de Napoleón y estudios específicos sobre batallas como Austerlitz, Jena y Waterloo, pero su obra cumbre, "Las Campañas de Napoleón" (título en español de "The Campaigns of Napoleon", publicada originalmente en 1966), se erige como la “Biblia” y el referente de las Guerras Napoleónicas.

    Esta monumental obra ofrece un análisis exhaustivo y crítico del arte de la guerra napoleónico, desde sus primeras campañas en Italia (1796-1797) hasta la derrota en Waterloo (1815). Chandler desmenuza cada operación militar dirigida personalmente por Napoleón, revelando sus métodos estratégicos –que el Emperador negaba seguir fórmulas fijas, aunque el autor demuestra lo contrario– y contextualizándolos con fuentes primarias como memorias de generales y documentos archivados de la época. El libro se estructura en secciones temáticas y cronológicas, cubriendo no sólo los grandes triunfos (Marengo, Ulm, Friedland) sino también los errores logísticos y diplomáticos que llevaron a su caída, como la invasión de Rusia en 1812. Incluye mapas detallados, órdenes de batalla y un apéndice con glosarios tácticos, dotándola de un gran valor para recrear escenarios históricos.

    La fortaleza de "Las Campañas de Napoleón" radica en su equilibrio: Chandler elogia el genio militar de Napoleón –su uso innovador de la artillería, la movilidad y la concentración de fuerzas– sin ignorar sus fallos, como el exceso de confianza o la subestimación de algunos adversarios. Su narrativa es vívida y accesible, transformando figuras históricas en personajes tridimensionales, lo que facilita la comprensión incluso para lectores no expertos, aunque su densidad (por ejemplo, con detalles hora a hora en batallas clave) puede resultar desafiante para principiantes. Críticos como John R. Elting han señalado su dependencia, en ocasiones, de fuentes secundarias, lo que lo hace algo “datado” frente a investigaciones posteriores a 1990, ya con archivos del viejo bloque soviético accesibles, pero su rigor general lo mantiene como un referente estándar en artículos y proyectos de investigación.

    Chandler consolidó su estatus como autoridad mediante esta obra magistral, que no solo documenta las campañas napoleónicas con precisión académica, sino que ilumina el “espíritu” del Emperador como el mayor soldado de la historia moderna. Recomendada como lectura esencial para cualquier estudio del periodo, "Las Campañas de Napoleón" perdura como un "tour de force" que combina erudición y una narrativa apasionante, ideal para historiadores y wargamers por igual. Un fantástico e imprescindible libro para los amantes del periodo.



    LA SAGA DEL ORDEN ESTELAR

    El ORDEN ESTELAR es obra de A. Thorkent, alias de Ángel Torres Quesada, quien junto a George H. White, alias de Pascual Enguídanos Usach, y autor de la Saga de los Aznar, son dos de los mayores exponentes que ha dado la ciencia ficción española, entre otros como, por ejemplo, Carlos Saiz Cidoncha.

    La Saga de El Orden Estelar es, junto a la Saga de los Aznar, la mayor epopeya de la ciencia ficción en España. Una obra portentosa, memorable, desconocida para la mayoría de las generaciones de lectores más jóvenes. Destaca por su estilo claro y directo, y su capacidad para enganchar al lector desde la primera página con una asombrosa imaginación.


    El argumento general de la Saga aborda un futuro en el que la humanidad se ha extendido por el cosmos. Puede estructurarse en diferentes periodos y, así, las primeras novelas corresponderían al del IMPERIO, un poder decadente y tiránico donde las intrigas no cesan. De las cenizas del IMPERIO surgirá el nuevo ORDEN ESTELAR propiamente dicho, una época de renacimiento y reencuentro entre mundos que quedaron aislados, y que ocupa la mayor parte de los títulos de las novelas que conforman la Saga. El siguiente periodo es el denominado DECADENCIA DEL ORDEN ESTELAR, con el hundimiento del mismo y el resurgimiento de la tiranía. Le sigue la SUPERIORIDAD TERRESTRE, un periodo que trata de recuperar la pujanza del ORDEN ESTELAR, algo que logra en parte, pero no por completo. Por último, tenemos el periodo de la denominada LIGA ESTELAR, heredera de los valores del viejo Orden y que consigue establecer órganos de poder más consistentes y democráticos. Esta dinámica la dota de un cierto parecido con la conocida Saga de las FUNDACIONES del gran Asimov.


    Esta edición que publicó ROBEL entre los años 2003 y 2005 de las fotos que acompañan este blog constituyó, y aún sigue haciéndolo pues no ha vuelto a reeditarse desde entonces, una auténtica nueva publicación de la misma, ya que fue sometida a una profunda revisión y actualización. No hay que olvidar que la Saga comenzó a publicarse en un ya muy lejano 1970.

    Ángel Torres Quesada, desgraciadamente, nos dejó el 30 de noviembre del pasado año 2025, y con su fallecimiento se marchó un pedazo de la historia de la Ciencia Ficción española. El ORDEN ESTELAR merece estar, sin duda, en la biblioteca de todo gran aficionado al género, y justo sería que alguna editorial diese un paso adelante y acometiese de nuevo la publicación de esta espectacular Saga como se merece para el conocimiento y disfrute de todo buen lector de esa ciencia ficción en la que se pueden encontrar todos los elementos del más genuino space opera; acción, emoción, ironía, imaginación y fantasía sin límites envueltos en un marcado carácter épico, el santo y seña de la época dorada que pobló el pulp norteamericano en las décadas de los años 30 y 40 del pasado siglo.



    TENEMOS AQUELLO QUE TE GUSTA...Y SI NO ESTÁ, TE LO BUSCAMOS



    ¿Lovecraft? ¿Cthulhu? ¿Howard? ¿Conan? ¿Herbert? ¿Dune? ¿Martin? ¿Poniente? ¿Conan Doyle? ¿Holmes? ¿Legiones Romanas? ¿Panzer Division? ¿Tercios? ......

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    Los mejores títulos y las mejores editoriales con nuestros trasfondos temáticos.

    ¿Te los vas a perder?



    SPACE MASTER, o cuando ROLEMASTER se lanzó a conquistar las estrellas...

    Resumen general

    Publicado en 1985 por Iron Crown Enterprise (I.C.E.) como una extensión de su "Rolemaster" del año 80, un sistema detallado centrado en la fantasía conocido por muchos buenos aficionados, SPACE MASTER se ambientó en un universo donde no faltaban razas alienígenas, tecnologías avanzadas y guerras interestelares. Todo el detalle de "Rolemaster" se transportó a un entorno de ciencia ficción dando lugar a un género híbrido que fusionó exploración y combate realista, influyendo por su profundidad táctica en otros juegos de rol (RPGs ).

    SPACE MASTER contaba con una sólida creación de personajes, un sistema de combate detallado y exhaustivo, y un desarrollo de suplementos y módulos muy rico para sus campañas que le aportaban una gran versatilidad para cualquier entorno futurista. También unas reglas densas con una curva de aprendizaje exigente. Podemos apreciar su legado en juegos de rol modernos con tablas críticas como "Mythras".

    Hoy, SPACE MASTER, además de un tesoro para coleccionistas en formato físico, es un Ci-Fi detallado que aún resiste el paso del tiempo y juegan grupos de veteranos (como sucede con su hermano mayor, "Rolemaster"), tanto con soporte en ediciones digitales como con el propio juego sentados alrededor de una mesa...o de un detallado mapa galáctico del subsector HK-56 en la nebulosa Scylla...

    Descripción general del sistema

    SPACE MASTER utiliza un sistema de habilidades percentil donde los jugadores tiran un d100, añaden modificadores y comparan el resultado con diversas tablas para determinar el resultado de las acciones. El sistema es elogiado por su realismo y detalle técnico, pero su curva de aprendizaje puede resultar bastante exigente.

    Creación de personajes : El juego presenta un proceso detallado de creación de personajes con diez características, varias razas (incluyendo humanos, replicantes y varios alienígenas) y profesiones como soldado, piloto de nave espacial o telépata. Los personajes obtienen habilidades y niveles mediante puntos de experiencia, y las profesiones influyen en el coste de aprendizaje de habilidades.

    Combate : El combate es una característica clave, con tablas detalladas de impacto crítico específicas para diferentes tipos de armas y armaduras . Incluso el combate de bajo nivel puede ser mortal debido a la aleatoriedad de los impactos críticos.

    Tecnología y ambientación : El juego incluye reglas exhaustivas sobre equipo, tecnología de naves espaciales (en el suplemento STAR STRIKE ), vehículos (en ARMORED ASSAULT), psiónica e incluso construcción y reparación de equipo. La ambientación principal ofrece una historia futura predeterminada que involucra un Imperio Terrano, pero las reglas están diseñadas para adaptarse a una amplia gama de entornos de ciencia ficción.


    Puntos Fuertes Principales

    Modularidad y Detalle: El sistema es altamente granular, con un nivel de detalle muy fino y concreto y reglas específicas para casi cualquier situación imaginable, desde heridas críticas determinadas según el tipo de arma hasta la tecnología más avanzada, permitiendo un nivel de simulación y realismo que pocos RPG ofrecen.

    Simulación de Combate intensa y efectista: El sistema de tiradas abiertas (d100) y tablas de golpes críticos hace que cualquier resultado devenga en un éxito espectacular o un fracaso catastrófico, manteniendo la tensión y la emoción durante el juego, incluso para personajes de alto nivel.

    Flexibilidad de Ambientación: Aunque ofrece un universo por defecto, el sistema está diseñado para ser sumamente flexible con otros mundos de la ciencia ficciión y el space opera, permitiendo a los directores de juego integrar elementos de otros trasfondos como Blade Runner, Star Wars, Star Trek o Traveller sin necesidad de acudir a sistemas de juego de rol específicos de los mismos.

    Puntos Débiles Principales

    Complejidad y Curva de Aprendizaje: Es un sistema complejo y exigente, tanto como para ser descrito por algún crítico como "ciencia ficción para contables". La creación de personajes y la subida de nivel son procesos laboriosos que requieren mucha inversión de tiempo.

    Dependencia de Tablas: Requiere consultar numerosas tablas para resolver acciones, lo que puede ralentizar significativamente el ritmo de juego si las partidas siguen un desarrollo excesivamente ortodoxo con la aplicación del reglamento.


    Importancia e Influencia en el Género del RPG







    La principal importancia de SPACE MASTER reside en ser un ejemplo seminal de juego de rol de ciencia ficción basado en habilidades extremadamente detalladas en una época dominada por los sistemas basados en clases y niveles de Dungeons & Dragons. Demostró que un sistema denso en reglas podía aplicarse con éxito a un entorno futurista.

    Aunque su complejidad limitó su expansión en relación con otros RPG, su legado influyó en el diseño de aquellos que buscaban un mayor nivel de simulación. El trabajo de I.C.E. cuidando el "detalle" en SPACE MASTER (y en ROLEMASTER) ha dejado una impronta y "marca de la casa" en el diseño de posteriores RPGs que han valorado la granularidad sistémica sobre la simplicidad, y cuenta todavía con numerosos seguidores leales que aprecian la profundidad que ofrece su sistema de reglas.



    "Espada y Brujería"...según Fritz Leiber: el Ciclo de Lankhmar

    Cuando Fritz Leiber, escritor estadounidense nacido en Chicago en 1910 con un extenso bagaje en los campos de la ciencia ficción y de la fantasía que le proporcionaron numerosos premios Hugo y Nébula a lo largo de su carrera, acuñó el término de "espada y brujería" (sword and sorcery) es muy probable que no imaginase que iba a ser la etiqueta definitoria por el que sería conocido mundialmente este subgénero de la fantasía cuyo origen podríamos encontrar en las obras pioneras del gran Robert E. Howard.

    Son muchas las veces que el Ciclo de Lankhmar, también conocido como la Saga de Fafhrd y el Ratonero Grís, ha sido considerado como la obra cumbre del género, tanto por su coherencia y vitalidad como por el trasfondo de sus relatos, una invitación a leer y leer sin descanso. Pocas dudas pueden haber acerca de que los títulos que conforman las historias de este par de pillos, escritas a lo largo de 50 años, pueden considerarse los precursores de los modernos relatos de fantasía heroica.


    El Ciclo de Lankhmar ha sido fundamental para la génesis y el desarrollo de la "espada y brujería", marcando un punto de inflexión crucial respecto a las obras de Howard. Su importancia radica en varios aspectos clave:

    1. La Acuñación del Término: Como comentábamos al inicio del artículo, el propio Fritz Leiber acuñó el término "espada y brujería" en una carta publicada en un fanzine en 1961, proporcionando una etiqueta definitoria para el subgénero de fantasía que Howard había iniciado, y que él mismo desarrollaba.

    2. Héroes Arquetípicos: Fafhrd y el Ratonero Gris se convirtieron en el arquetipo de la "pareja de pícaros" en la fantasía heroica. A diferencia del héroe solitario y monolítico de Howard (Conan), Leiber presenta a dos protagonistas falibles, sarcásticos, hedonistas y con una amistad compleja y muy humana. Esta dinámica de "dúo teatral" con diálogos cínicos y bromistas añadió una capa de humor negro e ironía que no era común en el pulp clásico.

    3. Ambientación Urbana y Decadente: Mientras que gran parte de la fantasía heroica inicial se desarrollaba en paisajes salvajes o reinos exóticos, Lankhmar es una ciudad portuaria corrupta y decadente, un personaje por derecho propio. Esta metrópolis se convirtió en la plantilla para muchas ciudades fantásticas posteriores, como Ankh-Morpork de Terry Pratchett, e introdujo tropos ahora comunes como el Sindicato de Ladrones.

    4. Enfoque en la Aventura Urbana y la Picaresca: Las historias se centran en intrigas callejeras, robos, y conflictos con gremios y magos siniestros, en lugar de grandes batallas por el destino de reinos enteros. Este enfoque en aventuras más íntimas y con un toque de picaresca amplió el alcance temático del género.

    5. Influencia en los Juegos de Rol: La detallada descripción de Lankhmar y sus elementos (gremios, deidades, magia oscura) fue una inspiración directa para los creadores de Dungeons & Dragons y otros juegos de rol. La publicación del suplemento Lankhmar: City of Adventure para AD&D consolidó su legado como un escenario de juego fundamental, llevando el mundo de Leiber a generaciones de jugadores (https://www.instagram.com/p/DNwBqvGXlry/?img_index...)




    El Ciclo de Lankhmar no solo dio nombre al género, sino que también lo enriqueció con personajes más matizados, humor, y un enfoque en la aventura urbana que se ha convertido en un pilar de la fantasía moderna. Las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris son una de las sagas no sólo más famosas de dicho género, sino de las que si no has leído y no forma parte de tu biblioteca te deja en una incómoda posición y con una grave deuda por saldar. Afortunadamente para ti, aún podrías estar a tiempo de repararla aquí y aquí...






    DETECTIVES DE LO OCULTO Y CAZADORES DE FANTASMAS

    Os ofrecemos en este post un par de propuestas para iniciaros en la lectura sobre los "DETECTIVES DE LO OCULTO" y una pequeña reseña sobre el género.

    Nuestros protagonistas se las ven con fenómenos paranormales combinando elementos de lo que sería una investigación convencional con otros de carácter sobrenatural (fantasmas, demonios, magia), fusionando el género policiaco con el terror y la fantasía. Surgieron en la literatura del siglo XIX bajo la influencia del espiritismo y el ocultismo victoriano. Entre los pioneros destacan el Dr. Martin Hesselius, de Sheridan Le Fanu, y Flaxman Low, de Kate y Hesketh Prichard., considerado el primer detective "consultor de lo oculto". Posteriormente, llegaron otros titanes como el John Silence, de Algernon Blackwood, o el Thomas Carnacki, de W. H. Hodgson, que resolvían casos con métodos científicos y esotéricos.


    Durante el siglo XX evolucionaron en otros formatos como el cómic, la radio y la TV, y autores como Seabury Quinn o Robert. E. Howard ampliaron el subgénero desde revistas legendarias como Weird Tales con personajes memorables como el Jules de Grandin, de Seabury Quinn o los Steve Harrison y John Kirowan de Robert E. Howard. El maestro del horror cósmico, H. P. Lovecraft no creó detectives así, en el sentido clásico, pero algunos de sus personajes se aproximarían al arquetipo (por ejemplo, el profesor William Dyer en "Las Montañas de la Locura", cuyo enfoque racional se quiebra ante lo incomprensible, rasgo típico del detective de lo oculto que se enfrenta a lo sobrenatural).

    "Surgen, en parte, de las entrañas del género literario más frío y materialista: el policiaco, que todo lo explica, reduciendo el misterio a una ecuación matemática -la novela problema- o a una lección de sociología -la novela negra-; pero se introducen en el universo de lo sobrenatural, lo fantástico, lo fantacientífico y lo imposible, como una prolongación necesaria de sus colegas criminalistas, con permiso especial para actuar en una jurisdicción de lo invisible. Allí donde Sherlock Holmes y otros no pueden llegar, llegan ellos. Es el caso de Harry Dickson, Carnacki, Jules de Grandin, Profesor Challenger, John Taverner y todo el resto de nuestros camaradas humanos que vigilan las fronteras del más allá para impedir que se cuele entre nosotros algún intruso indeseado" ("Los Vigilantes del Más Allá").

    En estos dos libros encontrarás una variada selección de autores con los que introducirte en la lectura de este apasionante género, y a partir de los mismos, expandirla en otras futuras. Te van a encantar, seguro.

    "Los Vigilantes del Más Allá"

    "Ulthar Extraordinario"



    "DER FUHRER": el precursor de "Weimar: la lucha por la democracia"

    Recuperamos en este artículo a un precursor del más reciente "Weimar: la lucha por la democracia". Se trata de un divertido y ameno juego político con trasfondo en las elecciones de marzo de 1933 que auparon al partido nazi al poder en Alemania, "DER FUHRER", publicado en 1976, obra de Ed Konstant, cofundador de un pequeño sello, Little Soldier Games, cuyo pequeño catálogo absorbió Phoenix Games en 1978 hasta su desaparición en 1981.







    Hasta seis jugadores (siendo entre 4-6 la mejor combinación) competían poniéndose en la piel de un partido político del momento por el Reichstag en dichas elecciones, que terminaron con la victoria del NSDAP y con Adolf Hitler nombrado canciller del Reich.

    El juego contaba con un reglamento de 28 páginas, un mapa con los länders y tablas pertinentes y una hoja recortable con los diferentes temas susceptibles de debate. Requería, además, papel, lápiz y, al menos, un d6.








    Cada jugador elegía un programa político con el que competir por los delegados que otorgaban las quince provincias (länders) en liza y disponía de recursos para realizar acciones de propaganda que reforzaran los temas que formaban su ideario y para emplear agitadores contra sus rivales buscando reventar sus mítines. El jugador que en ese momento ejercía el papel de Canciller contaba con funciones especiales como prohibir manifestaciones, el empleo del Ejército o asumir acciones en busca de delegados extras. Si tras disputar tres rondas electorales nadie obtenía los suficientes para ganar el juego se asumía que el presidente Hindenburg terminaba por restaurar la Monarquía.








    Un entretenidísimo juego, objeto de colección y prácticamente imposible de encontrar original. Sí puedes, si te ha llamado la atención este artículo, conseguir esta magnífica evolución de este añorado DER FUHRER, el WEIMAR publicado en español en 2025 por Maldito Games, un gran juego que te sumergirá en esta época apasionante de la historia de la Alemania del periodo de entreguerras, la época de la República de Weimar, y que puedes encontrar aquí.







    LA SERIE 194X DE MARK SIMONITCH

    Mark Simonitch es un nombre que no resultará desconocido para los amantes de los juegos de simulación histórica veteranos y que empieza a ser más conocido ya también entre ciertos grupos de jugadores más noveles. Simonitch, estadounidense nacido en 1957, es diseñador de wargames y artista gráfico. Fundó su propia compañía, RHINO GAME, en 1991, publicando tres juegos, The Legend Begins, Campaign to Stalingrad y Decision in France. De 1995 a 1997, Mark trabajó en Avalon Hill, donde diseñó Hannibal y codiseñó Successors con Richard Berg. Ha trabajado en GMT Games desde 1997 hasta la actualidad como diseñador y artista gráfico en numerosos proyectos, pero en este artículo vamos a centrarnos en su serie de wargames con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial, a la que denominaremos "Serie 194X" y que le ha proporcionado un merecido reconocimiento, en nuestra opinión, dentro del género.

    Esta serie viene cubriendo un ciclo de títulos operacionales con trasfondo, como decíamos, en los diversos frentes de la Segunda Guerra Mundial, de los que "Ukraine ´43: la ofensiva de verano soviética contra el Grupo de Ejércitos Sur" fue el precursor, siendo su última aportación hasta la fecha el reciente "Italy ´43: el avance del Quinto Ejército hacia la Línea Gustav". El resto de títulos publicados de la serie son estos: France ´40, Ardennes ´44, Holland ´44, Normandy ´44, Salerno ´43, North Africa ´41 y Stalingrad ´42.



    Todos han sido editados por GMT Games, siendo algunos publicados en español por NAC Wargames (de momento, Holanda 44 y, recientemente, Ucrania 43), Se trata de un sistema de juego que ofrece un nivel de simulación bastante preciso y que resulta muy accesible para jugadores con poca o ninguna experiencia en los wargames sin perder interés por ello para la mayoría de los más veteranos. El común denominador en todos ellos y espina dorsal de la serie es su innovador sistema ZOC BOND.

    Las unidades se agrupan en formaciones que se activan como bloques coherentes para mover y combatir y que pueden mantenerse cohesionadas formando cadenas entre ellas a través de sus zonas de control, lo que constituye la clave del sistema ZOC BOND. Esto, unido a otras reglas como la reducción progresiva de la capacidad combativa de las diversas unidades, una concepción dinámica respecto al suministro y un acertado chrome histórico en cada uno de los juegos para complementar sus mecánicas básicas convierten a esta serie en una de las más reconocidas y jugadas en la actualidad, dando como resultado unos, en general, entretenidos, precisos y ágiles wargames mucho más fáciles de asimilar en comparación con otros sistemas más exigentes como, por ejemplo, podría ser un OAW (Operational Art of War).

    Si tienes pensado aproximarte a esta serie por primera vez como jugador novel o con poca experiencia en wargames, quizá Normandy ´44 sea una buena elección. Aunque, seguramente, es el título que adolece de una menos flexibilidad operacional en cuanto a que el jugador aleman sea capaz de obtener una victoria en el mismo (algo tampoco descartable al cien por cien), sí cuenta con un mapa manejable, menos densidad de reglas específicas y un número aceptable de fichas con escenarios más cortos, aspectos todos ellos que te ayudarán y facilitarán su aprendizaje, incluso jugando en solitario, ya que aquí esa menor flexibilidad es un punto a favor para ello (como jugador alemán, limítate a defenderte del mejor modo que sepas para ralentizar el avance aliado, y al revés, como jugador aliado, trata de identificar y de explotar las posibles brechas y debilidades en el entramado defensivo alemán). Salerno ´43, North Africa ´41 y Holand ´44 podrían ser también buenas opciones junto con la última incorporación a la serie, Italy ´43 (una continuación del Salerno ´43). Dos o tres partidas deberían ser suficientes para dominar los aspectos generales y claves del sistema, algo que te servirá ya para cuando afrontes cualquier otro título de la serie.

    A modo de conclusión, el sistema ZOC BOND que Mark Simonitch ha diseñado para su serie de wargames operacionales con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial resulta accesible, equilibrado y con una profundidad de juego más que remarcable para recomendarlo a cualquier jugador, sin importar su mayor o menor experiencia, y pudiendo soslayar sin problemas los defectos menores que se le han achacado de modo más recurrente (básicamente, imprecisiones en algunos mapas y una alta densidad de fichas en determinados escenarios completos de campaña).



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