WARGAMES Y ESTRATEGIA

Un espacio donde comentaremos todo aquello relacionado con el mundo de los wargames que podamos considerar relevante o de interés desde nuestra óptica y punto de vista, y que os invitamos a compartir con vuestras opiniones, sugerencias y comentarios, siempre desde el respeto mutuo.

LA SERIE MEN OF IRON DE RICHARD H. BERG

"No he venido a negociar, sino a combatir para vengar mis agravios y liberar a mi país."

William Wallace

Si la serie Command & Colors es la puerta de entrada perfecta al wargame táctico ligero, la serie Men of Iron, diseñada originalmente por el recordado Richard H. Berg y publicada por GMT Games, es el siguiente paso lógico para los apasionados de la historia militar. Esta serie logra recrear el combate táctico de la Edad Media y el Renacimiento con un rigor histórico fascinante, pero prescindiendo de las farragosas tablas que suelen espantar a los jugadores menos experimentados.

La Clave del Sistema: El Fin de los Turnos Fijos

El gran corazón mecánico de Men of Iron es su revolucionario sistema de activación por continuidad:

  • Adiós al clásico "Tú juegas, yo juego (I Go You Go)": Un jugador activa una de sus líneas (mandos) para mover y atacar. Al terminar, puede intentar activar otra línea realizando una tirada de dados (tirada de continuidad).
  • La interrupción del rival: El contrincante puede gastar oportunidades para intentar "robar" la iniciativa en mitad del turno enemigo (tirada de interrupción).
  • El colapso del ejército: No se juega un número de turnos fijo. Las partidas terminan de forma fulminante en el momento en que un bando acumula suficientes bajas como para superar su nivel de retirada.

  • Men of Iron tri-pack

    Orígenes y Fuentes de Inspiración

    Publicada originalmente en el año 2005, la serie nació con el objetivo de cubrir un vacío en el mundo de los wargames: el combate medieval detallado a nivel de batallón y compañía. Richard H. Berg se inspiró profundamente en las crónicas militares de los siglos XI al XVI, buscando reflejar el momento exacto de la historia en el que la caballería pesada y acorazada (los caballeros tradicionales) empezó a perder su dominio absoluto en los campos de batalla frente al renacer de la infantería con los arcos largos ingleses (longbow) y las densas formaciones de picas.

    El Universo Men of Iron en GMT Games

    La línea de Men of Iron editada por GMT Games destaca por su formato clásico de fichas de cartón, mapas hexagonales limpios y una nula dependencia de cartas. En lugar de vender expansiones individuales, GMT suele apostar por lanzar volúmenes autoconclusivos masivos llenos de mapas y escenarios independientes, destacando el célebre formato Tri-Pack que agrupa los volúmenes I-III y no hace mucho reimpreso.

    Organizados cronológicamente según la época histórica y temática en la que se ambientan, estos son todos los títulos editados por GMT:

    Men of Iron V: Norman Conquests

    1. Conflictos Normandos: Norman Conquests (Vol. V - 2023)

    Cronológicamente, el punto de inicio de la saga. Se enfoca en las batallas de los siglos XI al XIII, repasando las invasiones normandas y las luchas dinásticas que cambiaron Inglaterra. Incluye batallas míticas como Hastings o Stamford Bridge. Al contar con escenarios de escala algo más reducida, es considerado actualmente uno de los mejores volúmenes para aprender el reglamento.

    2. El Resurgir de la Infantería: Men of Iron (Vol. I - 2005)

    La caja original que da nombre a la serie. Está ambientada a caballo entre los siglos XIII y XIV, abordando las Guerras de Independencia de Escocia y el inicio de la Guerra de los Cien Años. Es aquí donde se vive el choque brutal entre los caballeros franceses y los arcos largos ingleses en enfrentamientos icónicos como Falkirk, Crécy o Poitiers.

    3. Guerra Civil Inglesa: Blood & Roses (Vol. III - 2014)

    Traslada el sistema táctico a los sangrientos conflictos dinásticos de las Guerras de las Dos Rosas (siglo XV) entre las casas de Lancaster y York. El juego introduce reglas específicas para simular las traiciones en mitad del combate, la importancia de la artillería primitiva y la extrema letalidad del combate cuerpo a cuerpo entre nobles acorazados.

    4. El Ocaso de la Caballería: Infidel (Vol. II - 2011)

    Cruza las fronteras europeas para ambientarse en las Cruzadas (siglos XI al XIII). El foco aquí cambia drásticamente a nivel estratégico: los acorazados ejércitos de los reinos cristianos y las Órdenes de Caballería deben enfrentarse a las veloces tácticas de desgaste, emboscadas y arqueros a caballo de las fuerzas sarracenas lideradas por comandantes como Saladino.

    5. La Era de los Tercios: Arquebus (Vol. IV - 2017)

    Lleva la serie hasta el Renacimiento y los inicios de la Edad Moderna (siglos XV y XVI), centrándose en las Guerras de Italia. Mecánicamente revoluciona el sistema al dar un peso total a las armas de fuego primitivas, introduciendo la pólvora, los arcabuceros y las combinaciones tácticas que darían nacimiento a los míticos Tercios Españoles.

    6. Facciones Italianas: Purgatorio (Vol. VI - 2024/2025) El juego más reciente de la serie bajo el sello de GMT. Explora minuciosamente las encarnizadas batallas de la Italia Medieval de los siglos XIII y XIV, centrándose en las guerras civiles entre Güelfos y Gibelinos. Ofrece escenarios con una enorme carga política e interactiva en el despliegue de las tropas mercenarias de condotieros.

    Men of Iron Tri-Pack (Volumes I, II and III)

    Balance de Campaña: Puntos Fuertes y Débiles

    Puntos Fuertes

    • Inmersión táctica real: El rendimiento de las tropas (armas, formaciones, elevación del terreno) se siente histórico y lógico.
    • Brillante para jugar en solitario: Al no usar cartas ocultas en mano, el sistema de activación por dados lo convierte en uno de los wargames más divertidos y naturales para jugar desdoblado.
    • Mucho contenido por caja: Cada volumen suele incluir entre 6 y 8 batallas históricas completas con mapas individuales.

    Puntos Débiles

    • Dependencia del dado en activaciones: Una mala tirada puede hacer que tu turno termine antes de haber movido un solo soldado.
    • Escenarios asimétricos: Refleja la historia real; algunos escenarios están deliberadamente descompensados a favor del bando que ganó históricamente.

    ¿Por qué jugarlo? Dos Perspectivas

    3 Razones para Jugadores Noveles

    1. Reglamento sin complicaciones: El libro de reglas básicas es común a toda la serie y muy directo, evitando excepciones innecesarias.

    2. Dinámico y sin esperas: El sistema de interrupciones te mantiene metido en la partida incluso cuando es el turno del rival.

    3. Aprender historia jugando: Es una herramienta lúdica fantástica para comprender los diversos trasfondos históricos de la serie gracias a la información que contienen los diversos volúmenes.

    3 Razones para Jugadores Experimentados

    1. Un reto de gestión de riesgos: Te obliga a calcular constantemente si merece la pena arriesgar el turno para activar una unidad más o pasar la iniciativa de forma segura.

    2. Profundidad sin tablas: Toda la resolución de combates se calcula con modificadores lógicos impresos en el propio mapa y fichas, agilizando el ritmo de juego.

    3. Escala táctica pura: La importancia de flanquear, el cansancio y el uso combinado de proyectiles y combate cuerpo a cuerpo convencerá a la mayor parte de los estrategas más exigentes.

    Men of Iron VI: Purgatorio

    Impacto y Legado Actual

    Men of Iron ha contribuído a redefinir los estándares de los wargames de época medieval. Su original sistema de activación impredecible ha servido de inspiración directa para sistemas tácticos modernos e híbridos (como el sistema de activación por fichas/dados en juegos como Clash of Sovereigns o las mecánicas de iniciativa dinámica de la serie Great Battles of History de la propia GMT), demostrando que la simulación histórica no está reñida con la fluidez a la hora de jugar.

    Conclusión: Despliega tus Tropas

    La serie Men of Iron debiera ocupar un lugar de honor en las ludotecas de cualquier amante de la estrategia. Richard H. Berg logró atrapar la esencia de los campos de batalla medievales en un sistema adictivo, tenso y profundamente táctico que te hace sentir la presión real de un Comandante en Jefe o Líder Militar.

    Algunos de los volúmenes de esta serie aún se encuentran disponibles en nuestro catálogo de Hemo Lúdica (puedes localizarlos fácilmente usando nuestro buscador web introduciendo "Men of Iron"). Y si buscas una entrega específica del sistema o ese Tri-Pack tan codiciado que no ves disponible en stock en este instante, no te preocupes: recuerda que cuentas con nuestros exclusivos servicios de "Búsqueda" y "Pedidos a la Carta", detallados en nuestra sección de "Ventajas de ser Cliente". Nosotros te los buscaremos para que tú solo tengas que preocuparte de liderar a tus hombres a la batalla.

    Y ahora, afila tu acero, ultima tu estrategia y reclama tu lugar en la historia. Y recuerda...

    "Preferiría morir con honor que vivir con vergüenza."

    Juana de Arco



    LA SERIE COMMAND & COLORS DE RICHARD BORG

    "No hay que temer a los que tienen otra opinión, sino a los que tienen otra opinión pero son demasiado cobardes para manifestarla."

    Julio César

    La serie de juegos Command & Colors (C&C), diseñada por el legendario Richard Borg, representa una interesante evolución en la historia de los juegos de mesa estratégicos. Se trata de un sistema que logra un equilibrio óptimo al simular batallas históricas clave sin abrumar al jugador con reglamentos excesivamente densos.

    Claves del Sistema

    El núcleo de Command & Colors se basa en tres pilares mecánicos muy sencillos de entender pero difíciles de dominar:

  • Mapa dividido en tres secciones: Flanco izquierdo, centro y flanco derecho.
  • Gestión de mano mediante cartas de mando: Las cartas dictan en qué secciones del campo de batalla puedes activar unidades.
  • Resolución de combates con dados personalizados: Los dados muestran símbolos de las unidades (infantería, caballería, artillería) para determinar los impactos directos o las retiradas.

  • Command and Colors Edad Antigua

    Orígenes y Fuentes de Inspiración

    El sistema C&C nació buscando el simplificar los wargames tradicionales con, usualmente, tablas y hojas de ayuda más complejas. Su origen directo se remonta al año 2000 con el lanzamiento de Battle Cry.

    Richard Borg se inspiró en las miniaturas militares tradicionales y en la niebla de guerra. Quería reflejar el caos de la batalla real: un general no siempre puede ordenar a toda su línea avanzar a la vez debido a problemas de comunicación, lo que queda perfectamente representado por la restricción de las cartas de mando en la mano del jugador.

    El Universo Command & Colors en GMT Games

    La línea publicada por GMT Games se considera el "estándar principal" y la vertiente más purista y táctica de la serie. A diferencia de otras ediciones comerciales que usan miniaturas de plástico, los títulos de GMT se caracterizan por el uso de bloques de madera de alta calidad a los que se les añaden pegatinas detalladas para representar las tropas.

    A nivel general, los juegos de GMT comparten una escala fluída (una unidad puede representar una legión completa o una pequeña compañía según el escenario) y se estructuran mediante un juego base robusto que se expande a través de módulos de ejércitos adicionales (añadiendo nuevas naciones, tropas especializadas y tableros de escala Epic para hasta 8 jugadores).

    Organizados de forma cronológica según la época histórica en la que se ambientan, estos son todos los títulos editados por GMT:

    1. Edad Antigua: Command & Colors: Ancients (2006)

    El gran referente y buque insignia de la serie en GMT. Recrea de forma magnífica los albores de la guerra táctica, centrándose especialmente en las Guerras Púnicas y el ascenso de la República de Roma. Cuenta con un sistema muy dinámico donde la caballería y el cuerpo a cuerpo son brutales. Sus seis expansiones oficiales abarcan desde Grecia y Alejandro Magno hasta la Roma Imperial.

    2. Edad Media: Command & Colors: Medieval (2019)

    Traslada el sistema al Imperio Bizantino y sus encarnizados combates contra los persas sasánidas. Mecánicamente da un paso adelante al introducir el concepto de armadura pesada (que mitiga daños), la letalidad de los arqueros a caballo y las cargas de la caballería pesada de élite catafracta. Su expansión principal lleva las batallas directamente a la época de Las Cruzadas.

    3. Edad Napoleónica: Command & Colors: Napoléonics (2010)

    Considerado por muchos el título más profundo y exigente a nivel estratégico de toda la serie. El juego introduce de forma magistral la trinidad táctica de la época: la infantería puede adoptar formaciones en "cuadro" para defenderse de la caballería, y la artillería gana potencia al disparar a larga distancia. Además, las unidades pierden efectividad en combate de forma proporcional a las bajas sufridas. Dispone de una ingente cantidad de expansiones dedicadas a los ejércitos de España, Prusia, Austria, Rusia y Francia.

    4. Era Feudal: Command & Colors: Samurai Battles (2021)

    La última gran adición al catálogo histórico de GMT. Adapta el sistema a los intensos conflictos del Japón feudal de los periodos Sengoku y Edo. Destaca visualmente por incluir bloques para representar los icónicos estandartes (Sashimono) e introduce el mazo de reglas Honor & Fortune, que permite a los jugadores ejecutar tácticas samurái tradicionales y gestionar la moral y el honor de sus comandantes en el campo de batalla.

    Command & Colors Napoleón

    Títulos de Otras Editoriales (Orden Cronológico de Publicación)

    Fuera de GMT Games, Richard Borg licenció su sistema a otras editoriales. Estos títulos suelen sustituir los bloques de madera por figuras de plástico y tienden a agilizar las reglas para hacerlas todavía más accesibles:

  • Battle Cry (2000 - Avalon Hill): El juego fundacional de la serie. Ambientado en la Guerra Civil Americana, sentó las bases de los tres flancos y el motor de cartas.
  • Memoir '44 (2004 - Days of Wonder): Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, es el título más vendido y popular a nivel global. Sustituye los bloques por miniaturas y suaviza las líneas de visión para partidas ultrarrápidas.
  • BattleLore (2006 - Days of Wonder / Fantasy Flight Games): El primer gran desvío hacia la fantasía medieval, introduciendo magia, monstruos enormes y razas fantásticas (goblins, enanos) sobre el núcleo de C&C.
  • Battles of Westeros (2010 - Fantasy Flight Games): Una de las variantes más complejas del sistema, adaptando las mecánicas al universo de Juego de Tronos y modificando la gestión del mando mediante comandantes físicos sobre el tablero.
  • The Great War (2015 - PSC Games): Recrea la crudeza de la Primera Guerra Mundial. Introduce las trincheras, el uso de artillería pesada fuera del mapa y la gestión del gas mostaza.
  • Commands & Colors: Tricorne - The American Revolution (2017 - Compass Games): Aunque mantiene la estética de bloques, está editado por Compass Games. Está ambientado en la Guerra de Independencia de EE. UU. e introduce mecánicas específicas de moral y retirada de líneas completas de mosquetes.
  • Red Alert: Space Fleet Warfare (2019 - PSC Games): Una espectacular space opera que lleva el sistema al combate espacial con miniaturas de naves estelares.
  • Star Wars: Battle of Hoth / Galactic Battles (2025 - Days of Wonder / Asmodee): La adaptación más reciente de la franquicia, llevando las icónicas refriegas galácticas a un formato de tablero dinámico con partidas muy frenéticas.
  • Memoir 44

    Balance de Campaña: Puntos Fuertes y Débiles

    Puntos Fuertes

  • Duración contenida: Las partidas se resuelven habitualmente en menos de una hora.
  • Alta rejugabilidad: Los escenarios históricos son muy variados y dependen de la gestión de la mano.
  • Componente visual: El despliegue de bloques de madera (en GMT) o miniaturas resulta visualmente muy atractivo en mesa.

  • Puntos Débiles

  • Azar del dado y cartas: Una mala racha con los dados o no robar cartas del flanco necesitado puede frustrar los planes mejor trazados.
  • Abstracción histórica: Los jugadores de simulación militar más rigurosos notarán que se pierden ciertos detalles tácticos reales.

  • ¿Por qué jugarlo? Dos Perspectivas

    3 Razones para Jugadores Noveles

    1. Curva de aprendizaje suave: Las reglas básicas se explican en apenas diez minutos.

    2. Acción inmediata: El juego no tiene largas fases de mantenimiento; se roba una carta, se mueven las tropas y se lucha.

    3. Puerta de entrada a los wargames: Es el puente perfecto para dar el salto desde los juegos de mesa más informales hacia la estrategia histórica más formal.

    3 Razones para Jugadores Experimentados

    1. Gestión de la adversidad: Obliga a maximizar los recursos y a saber adaptarte tácticamente cuando las cartas no acompañan.

    2. Profundidad en el posicionamiento: El terreno, las líneas de visión y el apoyo mutuo entre unidades otorgan un peso estratégico enorme.

    3. Escenarios históricos fieles: A pesar de su sencillez, los mapas y condiciones de victoria respetan con gran rigor los desafíos que vivieron los comandantes y líderes de cada época.

    Impacto y Legado Actual

    El sistema Command & Colors redefinió el concepto de wargame ligero. Su herencia se nota directamente en el diseño moderno de juegos de mesa de confrontación. Títulos muy populares y relativamente actuales como Undaunted o Radlands beben directamente de la escuela Borg: asimetría basada en mazos, tableros modulares simplificados y la constante toma de decisiones bajo la presión de no tener la acción perfecta en la mano.

    C&C Crusades

    Conclusión

    Command & Colors no es solo una serie de juegos, sino una filosofía de diseño que ha contribuido a expandir la estrategia histórica derribando los muros de viejos reglamentos más complicados de asimilar para poner el foco en lo verdaderamente entretenido: la tensión táctica, el faroleo con las cartas, el drama de una tirada de dados decisiva y el placer visual de ver el campo de batalla evolucionar frente a ti. Todo ello hace que sea recomendable el contar en tu ludoteca con alguno o algunos de los títulos de esta serie.

    Muchos de ellos están disponibles directamente dentro de nuestro catálogo en Hemo Lúdica (puedes localizarlos fácilmente introduciendo "Command & Colors" o filtrando por la marca GMT en nuestro buscador integrado). Y si sigues la pista de alguna expansión descatalogada o de un título concreto que no encuentres en stock en este momento, no te preocupes: recuerda que cuentas con nuestro "Servicio Especial de Búsqueda" y nuestros "Pedidos a la carta", una de las grandes ventajas exclusivas que detallamos en nuestra sección de Ventajas de ser cliente. Nosotros nos encargamos de conseguírtelo y procurando que sea siempre al mejor precio posible dentro de tus márgenes si se trata de un producto agotado o del mercado de segunda mano.

    ¡Y ahora, elige tu época histórica favorita, despliega tus tropas y demuestra que tienes madera de líder!

    Recuerda que...

    "Los soldados ganan batallas, pero los generales ganan elogios."

    Napoleón Bonaparte



    Serie ​Old School Wargames: Civil War Brigade Battle (CWBB)


    "No sé qué es lo que llaman gloria, pero yo he visto hoy un campo de batalla y es algo terrible de contemplar."

    General Robert E. Lee

    La Serie Old School Wargames Civil War Brigade Battle, de Worthington Publishing, lleva publicándose desde 2019. Se trata de una serie de juegos muy recomendables para aproximarse al escenario de los wargames clásicos de hexágonos y contrataques con fichas y trasfondo en la Guerra de Secesión estadounidense, ya que su sistema de reglas con mecánicas simplificadas Igo-Ugo a nivel de brigada resulta idóneo para introducirse en esta clase de recreaciones históricas si cuentas con poca o ninguna experiencia con wargames. Su duración oscila entre las 2h y las 6h, según el tipo de escenario que se juegue y, en general, la calidad de los componentes es muy buena, lo que contribuye a disfrutar de una grata experiencia de juego. Si te atrae el periodo, con independencia de que seas un jugador de wargames más o menos experimentado, pienso que, en líneas generales, esta serie de juegos te resultarán una experiencia agradable y divertida.

    Antietam


    En el vasto universo de los wargames y juegos de mesa estratégicos, pocos temas han sido tan explorados como la Guerra de Secesión Americana. Sin embargo, la serie Old School Wargames: Civil War Brigade Battle (CWBB) de Worthington Publishing ha logrado algo difícil: destilar la esencia de las grandes batallas en un sistema donde confluyen viejas mecánicas con otras más ágiles y actuales.

    1. Orígenes y evolución

    Iniciada en el año 2019, esta serie nace con la filosofía de recuperar el estilo "Old School" de los hexágonos y fichas (counters), pero eliminando las farragosas reglas de cientos de páginas de las que adolecen otros juegos anteriores. El objetivo de Worthington Publishing es claro: ofrecer juegos de gran calidad visual que puedan completarse en una tarde (2 a 4 horas) sin sacrificar el rigor histórico.

    El diseño principal corre a cargo de Grant Wylie, quien ha sabido imprimir su sello personal a la accesible jugabilidad de la serie. También destaca la participación de Pascal Toupy (diseñador de Cedar Mountain 1862), cuya versión apareció originalmente en la revista Vae Victis antes de integrarse plenamente en el catálogo de Worthington. Desde su primer título, el sistema ha evolucionado hasta la versión actual de sus reglas (v1.4), puliendo detalles en la caballería, el combate cuerpo a cuerpo y la construcción de parapetos defensivos.

    2. El Sistema de Juego

    Con una escala de brigada para sus unidades, el sistema utiliza un reglamento base de apenas 8 páginas cuyos puntos clave son:

    • Apilamiento Limitado: Solo una unidad de combate por hexágono, lo que evita las "torres" de fichas y agiliza la lectura del mapa.
    • Gestión del Desgaste: Las unidades pierden Puntos de Fuerza (Strength Points) que afectan directamente a su potencia de fuego y moral.
    • Combate Atrevido: Las tablas de resultados de combate priorizan el desgaste y la retirada táctica por encima de la aniquilación total instantánea.

    3. Títulos Publicados (por orden de lanzamiento)

    Hasta la fecha, la serie cuenta con varios volúmenes esenciales que cubren varios de los escenarios más icónicos del conflicto:

    • Vol. I: Antietam 1862 (2019) – El sangriento debut de la serie.
    • Vol. II: Shiloh 1862 (2020) – Combate encarnizado en los bosques del oeste.
    • Vol. III: Seven Days Battles (2023) – Un estuche con múltiples escenarios que cubren la defensa de Richmond.
    • Vol. IV: Gettysburg 1863 (2024) – El título más ambicioso, que incluye mapas de gran formato y escenarios para cada día de la batalla.
    • Vol. V: Franklin 1864 (2024) – Centrado en las batallas de Spring Hill y Franklin.
    • Vol. VI: South Mountain 1862 (2025) – Combates por los desfiladeros de Maryland.

    Norte contra Sur


    4. Luces y Sombras del Sistema

    Puntos FuertesPuntos Débiles
    Accesibilidad: Reglas ligeras perfectas para iniciarse en los wargames.Abstracción: Algunos puristas pueden echar de menos mayor complejidad en el mando y control.
    Componentes: Mapas montados de gran calidad y fichas grandes y claras.Uso de fichas: En batallas grandes, el manejo de marcadores de daño puede ser algo tedioso.
    Excelente en Solitario: El caos que generan los dados y la falta de "niebla de guerra" compleja lo hacen muy apto para jugar ambos bandos.Condiciones de Victoria: A veces pueden sentirse algo rígidas en escenarios específicos.

    5. Valoración e Influencias

    Aunque el nombre pueda recordar a la mítica (y mucho más compleja) serie Civil War Brigade Series (CWBS) de The Gamers - MMP, la propuesta de Worthington es su antítesis en términos de densidad. Se nota la influencia de los clásicos de Avalon Hill, pero con una modernización en los tiempos de juego que recuerda a los títulos de Maurice Suckling o sistemas de activación por chits. Es, posiblemente, el sistema actual que mejor equilibra el trasfondo histórico con la diversión inmediata.

    ¿Pero, por qué deberías tener un "Old School" en tu estantería?

    La serie Civil War Brigade Battle no solo es un homenaje al wargame de toda la vida; es una invitación a revivir la historia sin pasar horas consultando manuales. Si buscas componentes de lujo, escenarios variados y la posibilidad de decidir el destino de la Unión o de la Confederación en una sola tarde, esta serie es para ti.

    The Seven Days Battles (contraportada del juego)

    La historia ya ha dictado sentencia, pero en tu mesa de juego, el destino de ambos contendientes está en tus manos. Explora la serie completa aquí, en Hemo Lúdica, y lidera a tus brigadas hacia la gloria."



    ​Battles in the East: El Renacer de un Clásico en el Frente Oriental

    Si hay un teatro que define la esencia de los wargames operacionales, es sin duda el Frente Oriental de la Segunda Guerra Mundial. En este post vamos a darle algunas pinceladas a Battles in the East (BITE), la ambiciosa serie de Decision Games que recupera el espíritu de los grandes clásicos para llevarlo a un nuevo nivel de calidad y jugabilidad.

    El ADN de la Serie: Anthony Birkett y el Legado de SPI

    La serie Battles in the East ha sido diseñada principalmente por Anthony Birkett, un autor que ha sabido canalizar la herencia de los sistemas más respetados del hobby y que tiene en su haber otros wargames considerados "duros" dentro del mundillo y muy bien valorados como "The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944" (2021) o "The Forgotten Battles: The Battle for Belorussia" (2025). El núcleo de estas reglas es una evolución directa de hitos de la mítica editorial SPI, como Panzergruppe Guderian, Army Group South y Cobra.

    Hasta la fecha, la serie se compone de cuatro volúmenes, cada uno de ellos incluyendo dos escenarios completos que comparten el mismo sistema pero añaden reglas exclusivas para reflejar su situación. Cada volumen incluye dos batallas de un año con dos copias de las cartas y tablas, así como reglas de escenario y cartas de preparación para facilitar su consulta. Los volúmenes publicados hasta el momento son:

    Vol. 1: Sandomierz Offensive & Bagration Stopped (1944).

    Vol. 2: Uman Pocket & Guderian's Final Blitzkrieg (1941).

    Vol. 3: Drive to the Sea & Battle for Pomerania (1945).

    Vol. 4: Mius River & Vitebsk (1943-44).


    ¿Qué hace a Battles in the East especial?

    El sistema BITE utiliza una escala estandarizada (regimientos y divisiones) que facilita la comparación entre diferentes batallas del frente. Entre sus mecánicas clave destacan el Bono de Integridad de Unidad, que simula cómo la cohesión soviética aumentaba mientras la alemana se degradaba con el paso de los años, y el papel vital de las unidades de Cuartel General (HQ) para el suministro y apoyo en combate.

    Puntos Fuertes:

    Componentes de calidad: Esta serie cuenta con mapas montados de gran calidad y fichas grandes de 5/8", lo que facilita su lectura y manejo.

    Accesibilidad: Es un sistema "familiar" para los veteranos pero lo suficientemente intuitivo como para que un jugador novato pueda resolverse de manera competente con el mismo en menos de una hora.

    Valor Histórico: Presenta batallas menos exploradas (como la defensa de Varsovia en 1944 o los contraataques en Pomerania), ofreciendo de este modo escenarios novedosos más allá de los más famosos en enclaves como Stalingrado o Kursk.

    Puntos Débiles:

    Convencionalismo: Al basarse en un sistema clásico, algunos jugadores pueden sentir que no aporta mecánicas revolucionarias o "rompedoras".

    Escenarios Específicos: Al centrarse en batallas muy concretas y lineales, la rejugabilidad de un escenario individual no es la misma que puede ofrecer un "monster game" que abarque una campaña completa.

    Un Imprescindible en tu Estantería

    Lo interesante y determinante para que te decidas por Battles in the East radica en su capacidad para demostrar que los sistemas clásicos de los años 70 y 80 siguen siendo perfectamente válidos hoy en día si se presentan con una producción moderna y reglas pulidas. Así, la serie consigue, en nuestra opinión, ese "punto de equilibrio" ideal entre la complejidad extrema y la sencillez excesiva que ofrecen otras alternativas.

    Si buscas un wargame que puedas desplegar y jugar en una tarde, con una cuidada presencia en mesa, y que te ofrezca batallas menos trilladas dentro del Frente Este, esta serie es para ti. No pierdas la oportunidad de revivir algunos de los choques de blindados más intensos de la Segunda Guerra Mundial en su teatro oriental.

    Sin duda, BATTLES IN THE EAST es una gran opción para los wargamers veteranos y también para los más noveles con trasfondo en el frente más mortífero de la Segunda Guerra Mundial.



    LA SERIE 194X DE MARK SIMONITCH

    Mark Simonitch es un nombre que no resultará desconocido para los amantes de los juegos de simulación histórica veteranos y que empieza a ser más conocido ya también entre ciertos grupos de jugadores más noveles. Simonitch, estadounidense nacido en 1957, es diseñador de wargames y artista gráfico. Fundó su propia compañía, RHINO GAME, en 1991, publicando tres juegos, The Legend Begins, Campaign to Stalingrad y Decision in France. De 1995 a 1997, Mark trabajó en Avalon Hill, donde diseñó Hannibal y codiseñó Successors con Richard Berg. Ha trabajado en GMT Games desde 1997 hasta la actualidad como diseñador y artista gráfico en numerosos proyectos, pero en este artículo vamos a centrarnos en su serie de wargames con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial, a la que denominaremos "Serie 194X" y que le ha proporcionado un merecido reconocimiento, en nuestra opinión, dentro del género.

    Esta serie viene cubriendo un ciclo de títulos operacionales con trasfondo, como decíamos, en los diversos frentes de la Segunda Guerra Mundial, de los que "Ukraine ´43: la ofensiva de verano soviética contra el Grupo de Ejércitos Sur" fue el precursor, siendo su última aportación hasta la fecha el reciente "Italy ´43: el avance del Quinto Ejército hacia la Línea Gustav". El resto de títulos publicados de la serie son estos: France ´40, Ardennes ´44, Holland ´44, Normandy ´44, Salerno ´43, North Africa ´41 y Stalingrad ´42.

    Todos han sido editados por GMT Games, siendo algunos publicados en español por NAC Wargames (de momento, Holanda 44 y, recientemente, Ucrania 43), Se trata de un sistema de juego que ofrece un nivel de simulación bastante preciso y que resulta muy accesible para jugadores con poca o ninguna experiencia en los wargames sin perder interés por ello para la mayoría de los más veteranos. El común denominador en todos ellos y espina dorsal de la serie es su innovador sistema ZOC BOND.

    Las unidades se agrupan en formaciones que se activan como bloques coherentes para mover y combatir y que pueden mantenerse cohesionadas formando cadenas entre ellas a través de sus zonas de control, lo que constituye la clave del sistema ZOC BOND. Esto, unido a otras reglas como la reducción progresiva de la capacidad combativa de las diversas unidades, una concepción dinámica respecto al suministro y un acertado chrome histórico en cada uno de los juegos para complementar sus mecánicas básicas convierten a esta serie en una de las más reconocidas y jugadas en la actualidad, dando como resultado unos, en general, entretenidos, precisos y ágiles wargames mucho más fáciles de asimilar en comparación con otros sistemas más exigentes como, por ejemplo, podría ser un OAW (Operational Art of War).

    Si tienes pensado aproximarte a esta serie por primera vez como jugador novel o con poca experiencia en wargames, quizá Normandy ´44 sea una buena elección. Aunque, seguramente, es el título que adolece de una menos flexibilidad operacional en cuanto a que el jugador aleman sea capaz de obtener una victoria en el mismo (algo tampoco descartable al cien por cien), sí cuenta con un mapa manejable, menos densidad de reglas específicas y un número aceptable de fichas con escenarios más cortos, aspectos todos ellos que te ayudarán y facilitarán su aprendizaje, incluso jugando en solitario, ya que aquí esa menor flexibilidad es un punto a favor para ello (como jugador alemán, limítate a defenderte del mejor modo que sepas para ralentizar el avance aliado, y al revés, como jugador aliado, trata de identificar y de explotar las posibles brechas y debilidades en el entramado defensivo alemán). Salerno ´43, North Africa ´41 y Holand ´44 podrían ser también buenas opciones junto con la última incorporación a la serie, Italy ´43 (una continuación del Salerno ´43). Dos o tres partidas deberían ser suficientes para dominar los aspectos generales y claves del sistema, algo que te servirá ya para cuando afrontes cualquier otro título de la serie.

    A modo de conclusión, el sistema ZOC BOND que Mark Simonitch ha diseñado para su serie de wargames operacionales con trasfondo en la Segunda Guerra Mundial resulta accesible, equilibrado y con una profundidad de juego más que remarcable para recomendarlo a cualquier jugador, sin importar su mayor o menor experiencia, y pudiendo soslayar sin problemas los defectos menores que se le han achacado de modo más recurrente (básicamente, imprecisiones en algunos mapas y una alta densidad de fichas en determinados escenarios completos de campaña).



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