JUEGOS DE ROL Y LIVING CARD GAMES (LCG)

Un espacio donde comentaremos todo aquello relacionado con el mundo de los juegos de rol y LIVING CARD GAMES (LCG) que podamos considerar relevante o de interés desde nuestra óptica y punto de vista, y que os invitamos a compartir con vuestras opiniones, sugerencias y comentarios, siempre desde el respeto mutuo.

Arkham Horror LCG: Una guía para sobrevivir al horror cósmico en tu mesa

"En la tranquila ciudad de Arkham, en Massachusetts, un pequeño grupo de intrépidos investigadores quiere descubrir la naturaleza de un siniestro peligro que amenaza a la humanidad. Pero ¡cuidado! En el reino arcano habitan innumerables horrores, y los investigadores deberán aferrarse como puedan a su cordura y lograr sobrevivir".

Hace ya muchos años desde que leí por primera vez esta pequeña introducción allá por 2016. Los LCG habían llegado para quedarse y contábamos con excelentes trasfondos para jugarlos desde que "El Señor de los Anillos" abriese el camino ya en 2011 bajo un enfoque cooperativo. Antes, en 2008, pero bajo uno competitivo, "Juego de Tronos" fue el precursor de todos ellos.

1. La Llegada de los LCG: Adiós al Azar, Hola a la Estrategia

Para entender Arkham Horror LCG, primero debemos saber qué es un Living Card Game (LCG). Este concepto, acuñado por Fantasy Flight Games, nació para solucionar la frustración de los juegos de cartas coleccionables tradicionales (TCG) como Magic.

  • Contenido Fijo: A diferencia de los sobres aleatorios, en un LCG siempre sabes qué cartas estás comprando.
  • Evolución Constante: Son juegos "vivientes" que se expanden periódicamente con nuevas aventuras y cartas de jugador, permitiendo que tu mazo y la historia crezcan juntos.

2. Arkham Horror: El Horror Cósmico en tus Manos

Lanzado originalmente en 2016, este juego marcó un antes y un después al fusionar la construcción de mazos con una narrativa profunda y ramificada. Jugabas cartas dentro de una campaña donde tus decisiones y sus consecuencias en forma de traumas mentales o físicos se trasladaban de una partida a otra.

3. Del Caos a la "Edición Revisada"

El desarrollo del juego ha culminado en la actual Caja de Inicio Revisada 2026 (reinicio de la de 2021) que, a veces, parece confundirse con una tercera edición cuando NO lo es. Sus principales aportaciones frente al formato antiguo de 2016 son:

  • Multijugador Real: Una sola caja ahora permite jugar hasta a 4 investigadores (antes necesitabas dos copias de la caja básica original).
  • Mejoras de Calidad: Incluye una bolsa de caos, nuevos marcadores de recursos y cartas de jugador adicionales que antes estaban dispersas en expansiones.
  • Nuevo Formato de Campañas: Tras esta caja, las expansiones ahora se dividen en dos bloques: uno con todos los investigadores y otro con la campaña completa, facilitando mucho la colección.

4. ¿Cómo se Juega? (en pocas palabras)

Cada jugador asume el papel de un investigador con un mazo personalizado. El objetivo es avanzar en el Mazo de Acto (tus objetivos) antes de que el Mazo de Plan (el avance del mal) se complete.

  • Acciones: Tienes 3 acciones por turno para moverte, investigar pistas o combatir monstruos.
  • La Bolsa de Caos: Para resolver pruebas de habilidad, robas una ficha de una bolsa que modifica tu valor, introduciendo una tensión constante sin necesidad de dados.

5. Un Universo Conectado: Los "Arkham Files"

Este juego es la joya de la corona de la línea Arkham Files, compartiendo arte, personajes y trasfondo con otros formatos:

  • Juegos de Mesa: Como el clásico Arkham Horror, Eldritch Horror y, por supuesto, Las Mansiones de la Locura.
  • Juego de Rol: Recientemente se ha lanzado el Juego de Rol de Arkham Horror, que ya va por Caja de Inicio, Manual Básico y un primer suplemento de Aventuras, para quienes buscan una libertad narrativa total.
  • Literatura: Existen multitud de novelas y libros de arte que expanden el universo Arkham. En español, Minotauro viene publicando una línea de relatos francamente entretenidos con trasfondo en la franquicia (puedes encontrarlos en la web de Hemo Lúdica si tienes interés) e, incluso, librojuegos, siendo el primer título publicado "La Oscuridad sobre Arkham".

6. Tres Razones para Empezar Hoy mismo

  1. Inmersión Narrativa Inigualable: Es lo más cerca que estarás de un juego de rol sin necesidad de un director de juego; las cartas narran una historia de terror de la que eres protagonista.
  2. Cooperación Pura: A diferencia de otros juegos de cartas, aquí no compites. El éxito depende de cómo combinéis vuestras habilidades para sobrevivir a lo desconocido.
  3. Personalización Extrema: La creación de mazos es un rompecabezas en sí mismo. Puedes especializarte en ser el mejor detective, un místico que domina hechizos o un superviviente nato.

El Legado de Providence: Una Deuda con los Mitos

El corazón de Arkham Horror LCG es, sin duda, el de los Mitos de Cthulhu. Su mayor triunfo es cómo traduce la cosmogonía de H.P. Lovecraft y su Círculo a mecánicas de juego:

  • Más allá de Cthulhu: Aunque el nombre del Primigenio más emblemático, Cthulhu, es el más reconocible, el juego bebe de toda la biblioteca de los Mitos. Desde la decadencia de La sombra sobre Innsmouth hasta las dimensiones geométricas imposibles de Los sueños en la casa de la bruja. No se limita a copiar monstruos; replica la atmósfera de fatalidad.
  • La Futilidad del Investigador: A diferencia de otros juegos en los que el héroe se vuelve más y más poderoso, aquí subyace la idea que dicta que el conocimiento es peligroso. Cuanto más descubres sobre los Mitos (pistas), más cerca estás de la locura y la muerte. Esta es la deuda directa con el horror cósmico: el ser humano es insignificante ante entidades para las que somos meras motas de polvo.
  • Lugares Emblemáticos: El tablero (formado por cartas de lugar) recrea la geografía maldita de Massachusetts: la Universidad de Miskatonic, el cementerio de Blackwood o los bosques de Dunwich. Cada carta de escenario es una página arrancada de un relato de los años 20.
  • La Dualidad Salud/Cordura: El juego hereda del juego de rol clásico de La Llamada de Cthulhu (Chaosium) la importancia de la salud mental. En el trasfondo de Arkham, un encuentro con un Pólipo Volante no solo te puede causar daño físico, también mental, mermando tu cordura. Perder cordura y enloquecer es tan común como morir por heridas mortales, trasladando el destino trágico de los protagonistas de las novelas de Lovecraft al juego.

Esta conexión convierte al juego en una experiencia literaria interactiva, donde el mazo de encuentros es, en esencia, la voluntad del autor intentando llevarte a un final oscuro.

Mucho más que un juego: Una Logia Global de Investigadores

Si algo diferencia a Arkham Horror LCG de otros títulos (y, en general, a todos los LCG) es la pasión de su comunidad. Al comprar la Caja de Inicio, no solo te llevas un juego, te unes a una logia internacional de miles de jugadores que mantienen el juego más vivo que nunca:

  • Contenido Infinito: Desde podcasts especializados a canales de YouTube dedicados exclusivamente al análisis de mazos, pasando por herramientas imprescindibles como ArkhamDB, donde la comunidad comparte y comenta miles de combinaciones de cartas.
  • Eventos y Quedadas: La actividad no se detiene en los foros. Existen eventos mundiales coordinados donde jugadores de todo el planeta se enfrentan simultáneamente al mismo escenario.
  • Un Juego que Crece Contigo: Gracias a esta comunidad activa, siempre encontrarás respuesta a una regla confusa o inspiración para superar ese escenario que se te resiste. Es un ecosistema vivo que garantiza que tu inversión en el juego tendrá recorrido durante años.

Arkham Horror LCG: Las Cartas del Investigador

En Arkham, cada clase tiene un "rol" específico. Estas son las cartas imprescindibles de la Caja Básica Revisada y los primeros mazos para empezar con éxito:

Clase [1, 2]Carta "Autoinclusiva"¿Por qué es vital?
GuardiánGolpe ViciosoPermite infligir daño extra sin gastar acciones adicionales, clave contra jefes.
BuscadorDeducciónAcelera la partida al descubrir dos pistas de una sola vez en un lugar.
RebeldeGanzúas (Nivel 1)Convierte a investigadores ágiles en máquinas de descubrir pistas usando su agilidad.
MísticoRito de BúsquedaPermite usar la Voluntad en lugar del Intelecto para investigar, superando tu debilidad natural.
Superviviente¡Suerte!La red de seguridad definitiva: convierte un fallo por poco en un éxito automático.

Compatibilidad Total: Un puente entre ediciones

Es importante despejar una de las dudas más frecuentes entre los potenciales jugadores: ¿Es compatible el material nuevo con el antiguo?

La respuesta es un sí rotundo. Aunque el formato de las cajas y el diseño de algunas maquetaciones han mejorado, las cartas son idénticas en términos de juego (mismo reverso, mismas estadísticas y mismos efectos).

  • Sin divisiones: Si ya tienes expansiones de la edición anterior (la que venía en cajas estrechas), puedes usarlas perfectamente con la nueva Caja de Inicio Revisada.
  • Mejora, no sustitución: La edición revisada no cambia las reglas, simplemente optimiza la experiencia al incluir más copias de cartas clave y mejores componentes.
  • Coleccionismo fluido: Puedes mezclar investigadores de 2016 con escenarios publicados a partir de 2021 sin ningún tipo de problema mecánico. En Arkham, el horror es eterno, ¡y tu colección también!

Y la nueva Caja Básica de 2026, que marca el inicio del Capítulo 2 de Arkham Horror LCG, es totalmente compatible con todo el material publicado anteriormente. Aunque introduce cambios significativos en el formato de lanzamientos y contenido, el juego sigue siendo mecánicamente el mismo. [1, 2]

Puntos clave sobre esta compatibilidad y las novedades de esta edición 2026:

  • Compatibilidad de Cartas de Jugador: Todas las cartas de investigador (investigadores, apoyos, eventos y habilidades) de las eras anteriores son utilizables en las nuevas campañas y viceversa.
  • Contenido de Escenarios y Encuentros:
    • Retrocompatibilidad: La nueva caja incluye una tabla de equivalencias (en el "Grimorio") que permite jugar las campañas antiguas utilizando los nuevos conjuntos de encuentros de la Caja de 2026.
    • Nuevos Estándares: Los productos lanzados a partir de ahora se diseñarán principalmente basándose en los conjuntos de encuentros de esta nueva caja básica.
  • Novedades de la Caja 2026:
    • Nuevos Investigadores: Incluye 5 investigadores totalmente nuevos mecánicamente.
    • Campaña de Introducción: Contiene una mini-campaña inédita de tres escenarios que sirve de punto de partida para este nuevo capítulo.
    • Componentes Actualizados: Se han revisado las reglas para que sean más accesibles y se han incluido nuevos marcadores y diales de amenaza mejorados. [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]

Esta edición sustituye a la Caja Básica Revisada de 2021 como el producto "perenne" para nuevos jugadores. Si ya posees una colección extensa, esta nueva caja se considera un suplemento que expande tus opciones con nuevos personajes y misiones, en lugar de una "tercera edición" que invalide lo anterior. [1, 2, 3]

En definitiva, Arkham Horror LCG es un viaje de ida, no garantizamos que lo sea también siempre de vuelta, hacia el misterio y el horror. ¿Te atreves a cruzar el umbral?



"Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos) ... aventuras transdimensionales a la francesa

Respecto a juegos de principios de los 80 que fueron básicos, aquí tenéis el primer juego de rol francés, MEGA, "Messagers Galactiques" (Mensajeros Galácticos), publicado en la revista Jeux & Strategie en 1984 y diseñado por Michael Brassine y Didier Guisérix. En esencia, los jugadores interpretaban el papel de Agentes de la Asamblea Galáctica, un organismo dependiente de la Confederación Interplanetaria integrado por representantes de todas las formas de vida inteligentes que pueblan nuestro Universo. La Asamblea decide qué civilizaciones a punto de lograr el salto al espacio pueden pasar a formar parte de la Confederación. Y he aquí que nuestro momento, el de la Humanidad, ha llegado. ¿Merecemos formar parte de ella o somos potencialmente demasiado peligrosos para estas buenas gentes? Como Agentes de la Asamblea, se nos encomendarán una serie de misiones en un universo transdimensional donde viajaremos a través del tiempo a espacios y mundos paralelos ( no, no "para lelos") usando una estructura con forma de tetraedro como portal de entrada y, ¡atención, importante!, como salida... Así, un buen día estaremos resolviendo un entuerto en una civilización con tecnología ultra avanzada con rayos láser y replicantes, por ejemplo, y otro lo haremos entre señores feudales que cabalgan a lomos de lombrices voladoras, por ejemplo... Y todo ello para demostrar nuestra valía como raza y especie, y nuestro compromiso con esta Confederación Interplanetaria. Os sonarán campanas de juegos de todo tipo y pelaje más actuales. Normal, aquí casi todo está ya inventado.

Bien, pues con este MEGA iniciamos nuestra andadura en los juegos de rol. Tenía un sistema sencillo basado en atributos y sistema d100 (usando d6 para ello) y los personajes ganaban experiencia con la que mejoraban sus características. No era perfecto, no, pero cómo y cuánto lo disfrutamos en su momento sólo lo saben aquellos que empezábamos entonces a descubrir esta maravillosa afición.

MEGA: Los Mensajeros Galácticos que nos enseñaron a saltar entre mundos

¿Es posible salvar el multiverso sin disparar un solo bláster? En 1984, mientras el mundo del rol se lanzaba masivamente a la exploración de mazmorras y a la búsqueda de tesoros, una revista francesa llamada "Jeux & Stratégie" intentó convertirnos en diplomáticos interdimensionales. Así nació MEGA (Messagers Galactiques), el juego que cambió las reglas de la ciencia ficción europea y nos regaló un pasaporte infinito a través de tetraedros y portales psíquicos.

1. Historia de un Mito: Del Quiosco al Culto

La historia de MEGA es la historia del rol en Europa. No nació en una caja de lujo, sino en las páginas de la mítica revista Jeux & Stratégie (nº 56, 1984). Sus creadores, Michel Brassinne y Didier Guiserix, buscaban un sistema accesible que cualquiera pudiera entender tras comprar la revista en un quiosco. Su evolución fue constante: desde el magnífico MEGA 2 (1986) hasta el ambicioso MEGA III (1992), distribuido por Casus Belli. Esta última versión expandió el universo de la Asamblea Galáctica creando una red de civilizaciones unidas por la paz, convirtiendo al juego en un referente absoluto del género francófono.

2. El Rol del Mensajero: Diplomacia en el Multiverso

En MEGA no eras un mercenario espacial, o al menos no era esa la intención, sino un Mensajero Galáctico, un agente de élite cuya misión era la mediación y la diplomacia. Inspirado en clásicos como Valérian o la obra de Isaac Asimov, el juego ponía el foco en la resolución de conflictos de un modo pacífico...a ser posible. No siempre lo era, y las convenientes dosis de acción que disparaban nuestra adrenalina eran bienvenidas, todo hay que decirlo. El concepto clave era el Tránsito: el uso de tetraedros para viajar entre universos paralelos. Esto permitía que una campaña saltara de una Tierra alternativa donde el Imperio Romano nunca cayó, a un planeta de tecnología ultra-avanzada, manteniendo siempre la coherencia narrativa.

3. El Sistema: Simplicidad al servicio de la Narrativa

El sistema de juego fue pionero en buscar la "transparencia" para no interrumpir la historia:

Mecánica D100: Un sistema de percentiles intuitivo. Si tu habilidad de "Pilotaje" es 45, debes sacar 45 o menos en un dado de cien.

La Tríada de Atributos: Todo personaje se definía por tres ejes: Cuerpo (físico), Mente (lógica y psiquismo) y Acción (reflejos y carisma).

Creación de Personajes: Rápida y flexible. Repartes puntos en los atributos, eliges especialidades y determinas tu Poder Psíquico, esencial para sobrevivir a los saltos interdimensionales.

Combate Agil: Basado en la iniciativa por reflejos y daños directos a puntos de vida, pero con reglas de aturdimiento que favorecían capturar al enemigo antes que eliminarlo.

4. El Arte de Guiserix: Ver para Creer

El apartado visual, liderado por Didier Guiserix, fue fundamental. Con un estilo de "línea clara" similar al cómic franco-belga, Guiserix dibujaba tecnologías que parecían funcionales y alienígenas que se sentían reales. Sus dibujos no buscaban intimidar, sino invitar a la exploración de culturas extrañas y fascinantes.

5. Un Legado Infinito

El espíritu de MEGA sigue vivo en el rol moderno. Títulos actuales como The Strange, con sus saltos entre dimensiones, o Star Trek Adventures, con su énfasis en la ética y la diplomacia, son herederos directos de esa filosofía. Incluso la estructura de misiones de juegos como TimeWatch bebe de la organización que los Mensajeros establecieron hace décadas.

Conclusión: El juego que nos enseñó a ser ciudadanos del Multiverso

A modo de conclusión, más que un manual, MEGA fue un manifiesto de libertad creativa. En un género dominado mayoritariamente por el conflicto, nos pidió que usáramos la inteligencia. Fue el juego de rol que nos demostró que ser un héroe no consistía sólo en conquistar mundos, sino en comprenderlos para evitar su colapso y extinción. Hoy, cuando saltamos de una dimensión a otra en nuestras mesas de juego, todos llevamos un poco de aquellos primeros Mensajero Galácticos en nuestras hojas de personajes.



SPACE MASTER, o cuando ROLEMASTER se lanzó a conquistar las estrellas...

Resumen general

Publicado en 1985 por Iron Crown Enterprise (I.C.E.) como una extensión de su "Rolemaster" del año 80, un sistema detallado centrado en la fantasía conocido por muchos buenos aficionados, SPACE MASTER se ambientó en un universo donde no faltaban razas alienígenas, tecnologías avanzadas y guerras interestelares. Todo el detalle de "Rolemaster" se transportó a un entorno de ciencia ficción dando lugar a un género híbrido que fusionó exploración y combate realista, influyendo por su profundidad táctica en otros juegos de rol (RPGs ).

SPACE MASTER contaba con una sólida creación de personajes, un sistema de combate detallado y exhaustivo, y un desarrollo de suplementos y módulos muy rico para sus campañas que le aportaban una gran versatilidad para cualquier entorno futurista. También unas reglas densas con una curva de aprendizaje exigente. Podemos apreciar su legado en juegos de rol modernos con tablas críticas como "Mythras".

Hoy, SPACE MASTER, además de un tesoro para coleccionistas en formato físico, es un Ci-Fi detallado que aún resiste el paso del tiempo y juegan grupos de veteranos (como sucede con su hermano mayor, "Rolemaster"), tanto con soporte en ediciones digitales como con el propio juego sentados alrededor de una mesa...o de un detallado mapa galáctico del subsector HK-56 en la nebulosa Scylla...

Descripción general del sistema

SPACE MASTER utiliza un sistema de habilidades percentil donde los jugadores tiran un d100, añaden modificadores y comparan el resultado con diversas tablas para determinar el resultado de las acciones. El sistema es elogiado por su realismo y detalle técnico, pero su curva de aprendizaje puede resultar bastante exigente.

Creación de personajes : El juego presenta un proceso detallado de creación de personajes con diez características, varias razas (incluyendo humanos, replicantes y varios alienígenas) y profesiones como soldado, piloto de nave espacial o telépata. Los personajes obtienen habilidades y niveles mediante puntos de experiencia, y las profesiones influyen en el coste de aprendizaje de habilidades.

Combate : El combate es una característica clave, con tablas detalladas de impacto crítico específicas para diferentes tipos de armas y armaduras . Incluso el combate de bajo nivel puede ser mortal debido a la aleatoriedad de los impactos críticos.

Tecnología y ambientación : El juego incluye reglas exhaustivas sobre equipo, tecnología de naves espaciales (en el suplemento STAR STRIKE ), vehículos (en ARMORED ASSAULT), psiónica e incluso construcción y reparación de equipo. La ambientación principal ofrece una historia futura predeterminada que involucra un Imperio Terrano, pero las reglas están diseñadas para adaptarse a una amplia gama de entornos de ciencia ficción.


Puntos Fuertes Principales

Modularidad y Detalle: El sistema es altamente granular, con un nivel de detalle muy fino y concreto y reglas específicas para casi cualquier situación imaginable, desde heridas críticas determinadas según el tipo de arma hasta la tecnología más avanzada, permitiendo un nivel de simulación y realismo que pocos RPG ofrecen.

Simulación de Combate intensa y efectista: El sistema de tiradas abiertas (d100) y tablas de golpes críticos hace que cualquier resultado devenga en un éxito espectacular o un fracaso catastrófico, manteniendo la tensión y la emoción durante el juego, incluso para personajes de alto nivel.

Flexibilidad de Ambientación: Aunque ofrece un universo por defecto, el sistema está diseñado para ser sumamente flexible con otros mundos de la ciencia ficciión y el space opera, permitiendo a los directores de juego integrar elementos de otros trasfondos como Blade Runner, Star Wars, Star Trek o Traveller sin necesidad de acudir a sistemas de juego de rol específicos de los mismos.

Puntos Débiles Principales

Complejidad y Curva de Aprendizaje: Es un sistema complejo y exigente, tanto como para ser descrito por algún crítico como "ciencia ficción para contables". La creación de personajes y la subida de nivel son procesos laboriosos que requieren mucha inversión de tiempo.

Dependencia de Tablas: Requiere consultar numerosas tablas para resolver acciones, lo que puede ralentizar significativamente el ritmo de juego si las partidas siguen un desarrollo excesivamente ortodoxo con la aplicación del reglamento.


Importancia e Influencia en el Género del RPG







La principal importancia de SPACE MASTER reside en ser un ejemplo seminal de juego de rol de ciencia ficción basado en habilidades extremadamente detalladas en una época dominada por los sistemas basados en clases y niveles de Dungeons & Dragons. Demostró que un sistema denso en reglas podía aplicarse con éxito a un entorno futurista.

Aunque su complejidad limitó su expansión en relación con otros RPG, su legado influyó en el diseño de aquellos que buscaban un mayor nivel de simulación. El trabajo de I.C.E. cuidando el "detalle" en SPACE MASTER (y en ROLEMASTER) ha dejado una impronta y "marca de la casa" en el diseño de posteriores RPGs que han valorado la granularidad sistémica sobre la simplicidad, y cuenta todavía con numerosos seguidores leales que aprecian la profundidad que ofrece su sistema de reglas.


Instale nuestro sitio web en su ordenador:
X
1
×
Saludos Hemonauta...
¿Cómo podemos ayudarte?