Cold War
45,00 €
Estado: Correcto ( buen estado )
Idioma: Inglés
Cold War es un juego de estrategia para 4 jugadores que te pone al mando de las fuerzas económicas, militares y de inteligencia de una de las principales potencias mundiales contemporáneas y te reta a conquistar el control político, militar y económico de la mayor parte del mundo posible.
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Cold War es un juego de estrategia para 4 jugadores que te pone al mando de las fuerzas económicas, militares y de inteligencia de una de las principales potencias mundiales contemporáneas y te reta a conquistar el control político, militar y económico de la mayor parte del mundo posible. Tus únicos obstáculos son tus tres oponentes, cada uno con un arsenal de artimañas y un interés similar en las regiones del mundo que reclamas. Cold War está diseñado para ser fácil de aprender, divertido de jugar y difícil de ganar.
Premios y distinciones:
Nominado al premio Charles S. Roberts al mejor juego del siglo XX del año 1984
Cold War es una simulación de dominación mundial multipolar a nivel político, militar y económico. Diseñado por Victory Games en 1984 podría considerarse un antecesor de los eurogames más modernos. El juego se basa en cartas y tiene una duración de 3 a 6 horas. El reglamento consta de solo diez páginas, la mitad de las cuales incluyen comentarios y consejos. Cold War está diseñado para 4 jugadores, ni más ni menos, que controlan las grandes potencias del momento, Norteamérica, Europa Occidental, la Unión Soviética y China. No existen ventajas reales al jugar con una u otra, aunque si hay alguna asimetría como, por ejemplo, el orden para la resolución de empates (Norteamérica antes que la Unión Soviética, luego China y finalmente Europa Occidental).
Mecánica de juego:
El mapa está dividido en Regiones, cada una con un valor económico de 1 a 4. Oriente Medio, por sí solo, tiene un valor de 5 y sus propias reglas especiales. Al comienzo de la partida, los oponentes de un jugador eligen tres "Regiones Vitales" de una lista de cinco establecida en las reglas. Estas regiones obtienen automáticamente un valor económico de 4, además de otra función importante que se explicará más adelante.
Cada jugador comienza con siete diplomáticos / agentes. Estos son la base del juego y pueden cambiar de su rol diplomático al de inteligencia con un retraso de un turno. Como diplomáticos, pueden desplegarse en Regiones u otros Países de Origen. En los Países de Origen, facilitan la transferencia de fondos entre naciones. En las Regiones, permiten al jugador aumentar su control político y militar. Una vez alcanzado cualquier nivel de control, se puede construir una fábrica en una Región, que proporciona un ingreso anual equivalente al valor económico de una provincia. En niveles de control superiores, una fábrica puede mejorarse para controlar económicamente una Región, duplicando así los ingresos obtenidos. La posibilidad de contrarrestar las estrategias es limitada, por lo que se deben tomar decisiones difíciles para lograr la máxima eficiencia económica. Cada jugador realiza su turno según el saldo de su cuenta bancaria, pero todos reciben ingresos simultáneamente.
Si un jugador toma el control de la Región Vital de otro jugador, este debe pagar 5 puntos económicos (PE) al usurpador cada turno hasta que se resuelva el problema. Quien controle Oriente Medio obtiene 5 PE de *todos* los jugadores *en* cada turno. Inevitablemente, esto convierte a Oriente Medio en el epicentro de las crisis mundiales muy pronto en la partida. Es una buena forma de garantizar cierta competencia, incluso entre jugadores amistosos.
Hay dos tipos de cartas: las cartas de Evento, que se roban en cada turno y generan pequeñas variaciones en los ingresos de los jugadores, además de ofrecer oportunidades ocasionales para que las colonias controladas salgan a subasta; y las cartas de Acción. Estas últimas se utilizan para debilitar a las unidades enemigas, ya sea económica, política o militarmente, y también para bloquear dichas acciones. Cada mano está limitada a siete cartas (que se reponen durante la Fase Económica Conjunta al final del turno y cuando una carta de Evento lo indica), y generalmente se requiere un Agente en la Región en cuestión. A medida que avanza la partida, más y más diplomáticos se disfrazarán de agentes secretos para sembrar el caos.
El turno final de la partida lo determina una carta de Evento y cambia cada vez que se roba una. Ninguna partida dura más de 12 turnos y la mayoría termina entre los turnos 7 y 10.
Victoria:
La partida se gana sumando el saldo bancario y el valor de los controles de cada jugador. En una partida típica, el saldo bancario aporta entre el 50 % y el 70 % de los puntos de victoria.
El juego cambia con cada turno: los primeros se caracterizan por una lucha por las regiones, mientras que los siguientes giran en torno a una insurgencia mundial para derrotar a los jugadores que van ganando. Ningún jugador queda realmente eliminado. Muy recomendable para quienes buscan un juego que capture la esencia de la segunda mitad del siglo XX en un juego de reglas sencillas y, sin duda, es una buena incorporación para cualquier coleccionista de juegos.
Juego completo a excepción de la ficha BID del jugador azul, que puede suplirse por cualquier otra y no afecta al juego para nada. Caja con desgaste normal, sólida.













